Créer des niveaux de jeux vidéo est aussi important que d’avoir un bon gameplay. Les défis que va rencontrer le joueur doivent être assez intéressants et amusants afin que le joueur ne soit ni frustré ni ennuyé.
Cet article invité a été écrit par Benoit du blog videogamecreation.fr
Imaginez un Mario Bros. super beau, mais sans obstacle, sans ennemi, sans plateforme, sans bonus et sans piège. Quel ennui ! Ou encore, des niveaux où tous ces éléments seront disposés au hasard. Totalement injouable et incohérent !
Je me présente, je m’appelle Benoit du blog https://videogamecreation.fr. Je suis développeur de jeux vidéo professionnel depuis 2006. Dans cet article, je vais vous dévoiler des astuces de pros pour créer vos niveaux de jeux vidéo.
Pour information, Super Mario Maker est un outil parfait pour s’entraîner, trouver des idées et s’améliorer en Level Design. Il existe beaucoup de jeux qui proposent de s’amuser avec un éditeur de niveaux : Portal 2 (PC), Little Big Planet 3 (PS4), Garry’s Mod (PC).
Bien ; une fois que vous avez votre scénario et tous les éléments de votre jeu vidéo prêts (personnages, obstacles, plateformes, pièges, objectifs, bonus), vous pouvez démarrer la création.
Juste avant, voici quelques mots sur le métier de créateur de niveaux de jeu vidéo :
Le métier de Level Designer : concevoir des niveaux de jeu vidéo.
Dans un studio de jeu vidéo, la personne qui conçoit les niveaux des jeux vidéo s’appelle le Level Designer. Son métier consiste à concevoir les niveaux des jeux vidéo. Il n’est pas là pour faire de « jolis » niveaux, mais des niveaux intéressants en fonction des éléments de gameplay. Ils vont composer des « Levels » cohérents suivant des directives imposées : le thème, la difficulté, le scénario, etc.
Ensuite les « Environment Artists » se chargent de rendre le tout plus esthétique et cohérent.
Voilà pour ce petit topo. Maintenant voici les 7 clés pour créer de bons niveaux de jeux vidéo :
1. Le thème
Les thèmes des niveaux dépendent beaucoup du scénario. En principe, le joueur démarre sur un niveau accueillant et chaleureux à l’extérieur, en plein jour. Puis au fil du temps, il s’enfonce dans des environnements hostiles et anxiogènes.
Exemples :
- Forêt
- Égouts
- Château
- Cimetière
- Volcan
- Ciel
- Sous-marin
Les éléments de gameplay et la disposition des pièges diffèrent en fonction des environnements. Il faut adapter sa composition à chaque thème.
Exemples avec les différents niveaux de Sonic 1 (Mega Drive) :
2. L’Apprentissage
Et si je démarrais le premier niveau sur une plateforme étroite au-dessus du vide en étant attaqué par des ennemis volants ?
Oh mon dieu, je suis un vrai sadique ! 😈
Les premiers niveaux sont en général des niveaux « Tutoriels ». Ils sont conçus pour définir les objectifs et apprendre aux joueurs les mécaniques et les contrôles. La difficulté de ces niveaux est assez basse, mais elle augmente au fil du niveau pour proposer au joueur un bon challenge une fois qu’il a acquis et validé les principes de base.
3. Difficulté et rythme
Un niveau répétitif, monotone, trop difficile ou trop frénétique n’est pas amusant. Il faut savoir surprendre le joueur et lui imposer des challenges à relever entre des moments plus calmes. En général, la fin du niveau est plus corsée que son début : on atteint le « Climax » dans ses derniers moments, avant de le terminer.
D’ailleurs, on parle souvent de « Boss de fin de niveau ».
Une bonne courbe de difficulté ressemble à ceci :
4. Le Rappel
L’amusement implique également la répétition. Une fois que l’on a acquis les principes de base, on prend du plaisir à effectuer et réussir ses actions. Cela devient satisfaisant !
Il faut savoir ponctuer les niveaux de défis déjà vus plus tôt ou au cours des niveaux précédents dans le but de rappeler au joueur comment les surmonter. Le joueur connaît déjà la solution.
Il va alors se sentir intelligent en se disant :
Oui, j’ai déjà vu ce piège avant, je me suis déjà fait avoir, mais cette fois-ci je sais comment le surmonter.
Exemples de rappels :
Dans tous les Zelda, on trouve des murs fissurés éparpillés dans le monde. Le but est d’utiliser une bombe pour ouvrir le passage. Ce n’est pas une action très commune, car on ne les trouve pas partout.
Même chose concernant les pièges dans les caisses destructibles de Resident Evil 4. Parfois des serpents agressifs se cachent dans ces boîtes de loot. En cassant ce container, ils attaquent le joueur. On les rencontre très peu souvent dans l’aventure, de sorte qu’ils surprennent le joueur à chaque fois.
5. Le Pattern
Les patterns sont des motifs que l’on duplique dans les niveaux afin de rappeler des situations.
On combine des éléments pour créer des patterns. Ensuite, en combinant des patterns comme des puzzles, on peut créer des situations originales.
Le joueur peut repérer ces patterns et sait quasiment inconsciemment comment les surmonter. Croiser plusieurs fois des patterns identiques au cours du jeu donne une impression de confort.
6. Le Test
Une fois que vous avez créé votre niveau, il faut obligatoirement le tester. Malheureusement, vous êtes la plus mauvaise personne pour le tester. Vous n’êtes absolument pas objectifs et vous connaissez par cœur les moindres détails et subtilités.
Votre jeu vidéo doit être amusant pour les joueurs, pas pour vous !
La marche à suivre :
- Les testeurs : demandez à votre famille, vos amis de jouer à votre niveau ;
- Récoltez leurs retours : posez leur des questions comme : « Est-ce amusant ? », « Est-ce facile ou difficile ? », etc. ;
- Récoltez les statistiques des niveaux : taux de défaites, taux de réussites, points collectés, temps utilisé, etc. ;
- Corrigez les problèmes ;
- Répétez l’opération jusqu’à ce que le jeu soit fun pour les joueurs !
Grace aux tests, on peut éviter de publier des jeux vidéo avec des niveaux impossibles, mal conçus et qui font rager les joueurs.
Par exemple Super Mario Maker dispose d’un système de partage de niveaux communautaire en ligne. C’est idéal pour avoir un bon aperçu de sa création et récolter des retours.
7. L’équilibrage (polish)
Les tests permettent d’avoir de bons retours afin d’améliorer les niveaux. Mais il faut affiner chaque petit détail afin d’avoir une expérience de jeu fluide.
Par exemple, dans un jeu de plateforme notamment, le gameplay et le level design doivent être ciselés aux petits oignons. Il ne faut pas négliger le polish. Cela nécessite du temps, mais c’est indispensable.
Exemples de polish dans un jeu de plateforme :
- Régler la hauteur des plateformes difficiles à atteindre ;
- Repositionner un ennemi qui attaque trop rapidement le joueur ;
- Monter le plafond pour éviter que le joueur se cogne la tête en sautant ;
- Disposer les bonus pour les rendre plus accessibles et plus visibles ;
- Changer la caméra pour donner une meilleure visibilité ;
- Augmenter le temps d’invulnérabilité quand le personnage se fait toucher par un ennemi ;
Le joueur doit se dire :
Si j’ai perdu, c’est uniquement de ma faute et non pas à cause du jeu
Conclusion
Les niveaux de jeux doivent refléter ce qu’est votre jeu vidéo. On ne doit jamais les faire à la va-vite. Il est nécessaire de les modifier constamment pour rendre l’expérience de jeu de plus en plus amusante et challengeante, jusqu’à son bouquet final.
Vous voulez encore plus d’astuces de pros ?
Sur mon blog vous trouverez plein d’articles sur le Game Design pour améliorer vos projets et toutes les clés pour réussir et gagner de l’argent avec vos jeux vidéo.
En bonus : TOUT CE QUI NE FAUT JAMAIS FAIRE !
Cat Mario alias Syobon Action est un jeu horrible pour faire rager les joueurs.
Bon dev et à bientôt !
-Benoît
Un commentaire
Hello, j’espère que cet article va plaire à la communauté CreerSonJeu.fr. J’ai essayé d’être simple, clair et précis dans cet article.
Surtout n’oubliez pas de faire tester vos niveaux de jeux vidéo.