Les mondes ouverts : bonne ou mauvaise idée ?

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Bonjour à tous !

J’ai lu récemment un article sur le thème des jeux à monde ouvert dans le magazine online Vice (pour ceux qui connaissent). Le but du billet était de démontrer que la mode était aujourd’hui et depuis environ 2 ans à ce genre de jeux, et que tous n’étaient pas réussi. L’auteur expliquait que ce type de monde vidéoludique était la suite logique des mondes « couloirs », largement utilisés depuis le commencement des jeux vidéo (en effet les « mondes couloirs », où le joueur est guidé à travers un enchaînement de décors scriptés, étaient parfaitement adaptés aux limitations de calcul des consoles et ordinateurs de l’époque).

Ce dernier pointait du doigt que, si de vastes mondes permettaient aux joueurs d’éprouver un sentiment de liberté, ils pouvaient également avoir l’effet pervers d’apparaître comme fades, où l’immense terrain de jeu n’est pas assez rempli et donne une sensation de vide intense, où l’on s’ennuie rapidement.

On peut citer plusieurs exemples de bons ou mauvais OpenWorld (en anglais) :

GTA V

GTA V est un BON jeu à monde ouvert…

No Man's Sky

…Tandis que No Man’s Sky est un mauvais jeu à monde ouvert…

Minecraft

…Pourtant Minecraft est un bon jeu tout court !

Alors, qu’est ce qui différencie un bon d’un mauvais jeu à monde ouvert ?

Il faut garder en tête que l’OpenWorld est censé donner un sentiment de liberté, d’immersion dans l’univers du jeu. Cependant, si ce dernier est mal modéliser, il peut très vite se retrouver vide à certains endroits, et avoir l’effet inverse. Un monde vaste mais où il ne se passe rien à pour effet d’ennuyer le joueur.

Super cool ! Je viens de finir une quête et je vais devoir traverser cette plaine vide pour…Aller en faire une autre sans intérêt…

La difficulté de création d’un monde ouvert réside dans le fait que celui-ci doit être correctement construit. Je m’explique : donner plus de liberté au joueur induit qu’il faut anticiper chacune de ses actions possibles. Dans les jeux guidés avec des mondes couloirs, vous savez qu’après le niveau 1, le joueur ira au niveau 2 (si ce n’est pas le cas c’est que vous avez merdé quelque part. Je vous conseille de retourner au travail). Vous pouvez donc anticiper l’arrivée du joueur au niveau 2 et préparer une action spécifique, une cinématique qui le surprendra où fera avancer l’histoire et la rendra cohérente. C’est là que réside toute la difficulté de la création d’un monde ouvert, et de nombreux développeurs se font piéger.

Puisque vous ne pouvez pas anticiper ce que va faire le joueur, il faut repenser totalement l’univers du jeu afin que l’histoire reste prenante et cohérente, quelque soit la direction que le joueur pourra prendre. Certains développeurs tentent malgré tout de remplir le monde de quêtes inutiles, bien souvent répétitives, et c’est selon moi la pire chose à faire.

No Man’s Sky en est l’exemple le plus probant : à part découvrir de nouveaux mondes et récupérer des ressources, il n’y a pas de but vraiment établi (je ne parle pas de cette blague d’atteindre le centre de l’univers) ni de scénario travaillé. On se sent donc très vite seul, dans un univers immense mais avec un arrière goût fade.

A contrario, Minecraft est un succès car bien qu’il n’y ai pas d’histoire, le but est de pousser le joueur à faire appel à son imagination afin de réaliser des constructions. Et comme je vous l’expliquais précédemment dans cet article, l’imagination des joueurs est votre atout le plus précieux si vous voulez que votre jeu soit apprécié 😉

Alors verdict, pour ou contre les mondes ouverts ? 

Je dirais que si vous êtes seul, je ne vous le conseille pas. Votre unique option si vous souhaitez VRAIMENT faire ce type de jeu est la génération procédurale. Mais attention, votre scénario et l’univers où se déroule l’action en seront forcément affecté.

Si vous travaillez en équipe, vous pouvez faire un petit monde ouvert. Je ne l’ai pas précisé dans cet article mais « monde ouvert » ne signifie pas forcément un terrain de jeu immense de la taille de l’Amérique comme Red Dead Redemption ou le nouveau Zelda Breath of the Wild. Un univers de la taille de la map de Zelda Ocarina Of Time peut, s’il est bien construit, donner cette sensation de liberté au joueur tout évitant de se retrouver avec un travail titanesque de remplissage de chaque parcelle du jeu.

Je suis sur que vous avez déjà rêvé de créer votre propre OpenWorld, non ? 😉

Dites moi dans les commentaires ce que vous en pensez et partagez votre expérience !

 

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