[Inspiration] Créer un monde Infini – No Man’s Sky

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Hello à tous,

No Man’s Sky, ça vous dit quelque chose ? Il est peu probable que vous n’ayez pas entendu parlé de cet OVNI, sorti l’été dernier. Annoncé comme le Messi des jeux d’exploration spatiale, il fut pour une majorité de joueur… Une déception.

Mais puisque nous sommes dans la catégorie d’articles « inspiration », nous n’allons pas nous concentrer sur les points négatifs du titre, mais plutôt sur ceux qui font de ce jeu un jeu à part, et qui pourraient vous inspirer pour vos propres créations.

Vous êtes prêt ? J’allume les moteurs, nous partons en quête d’inspiration… !

On s’y croirait non ? Effets spéciaux par écrit. Nouveau concept.

Ceux qui ont déjà joué à No Man’s Sky savent de quoi je parle quand je dis que le monde de ce jeu est tout simplement GIGANTESQUE.

Censé être son atout majeur, la possibilité de voyager de planètes en planètes et découvrir de nouvelles formes de vie inconnues a excité plus d’un joueur lors de son annonce en 2013. Impossible de ne pas penser à Star Wars ou Star Trek !

Comme je l’ai indiqué précédemment, nous n’allons pas nous attarder sur la réussite ou non de ce système, mais plutôt de l’idée (géniale) de base : explorer un monde quasi infini, regorgeant de choses incroyables, tout en restant assis dans son fauteuil.

Alors que les jeux vidéo permettent de s’évader dans des mondes imaginaires, vivre des aventures incroyable tout en restant chez soi, le principal défaut de ces derniers est que ceux-ci sont limités par les moyens temps / technique des développeurs. En effet, la construction d’un monde dans lequel le joueur pourra évoluer passe automatique par la case « création par les développeurs ». Modélisation des niveaux, programmation des personnages… Il parait évident que plus le monde sera vaste et les PNJ (Personnages Non Joueurs) évolués, plus l’immersion sera importante. Seulement voilà : cela requiert du temps de la part des développeurs, et de la puissance de la part de la machine faisant tourner le jeu. A l’heure actuelle les deux sont limités.

Mais alors, comment No Man’s Sky a t-il pu proposer une telle expérience ?

Le jeu exploite en réalité ce que l’on appelle la génération procédurale.

‘Max.. la quoi ? La génération procédurale ? »

Pour faire simple, la génération procédurale est la création de contenu numérique basée sur certaines règles prédéfinies, elles mêmes définies par des algorithmes.

Tu comprends mieux ? Non ?

Cette technique est utilisée de manière plus ou moins poussée par de nombreux jeux, tels que Diablo ou encore Minecraft.

Pour prendre l’exemple de Minecraft que beaucoup d’entre vous connaissent :

  • Les mondes sont générés à partir d’une graine (« Seed« ) que l’on choisi en début de partie. Chaque graine induit la génération d’un algorithme qui va façonner le monde de manière aléatoire, en respectant plusieurs autres sous règles. Les diamants n’apparaissent qu’entre les niveaux 1 et 15 de la carte par exemple.

 

seed

Chois d’une graine au début d’une partie de Minecraft

Sur le papier la génération procédurale est donc une excellente idée !

Et ça marche plutôt bien dans le cas de No Man’s Sky: il faut avouer que pouvoir voyager à bord de son vaisseau spatial dans le vide intersidéral, se poser à chaque fois sur une planète différente, découvrir des espèces d’animaux auxquelles on ne s’attend pas… C’est incroyable. Jamais un jeu vidéo n’aura donner une telle sensation de liberté. On ne sait absolument pas sur quoi on va tomber en montant dans son vaisseau au début d’une nouvelle partie. Même les développeurs n’en n’ont qu’une vague idée. Et ça mesdames et messieurs, c’est une révolution.

nouvelle aventure

Hop, une nouvelle planète, de la verdure… Je vais me poser un peu ici pour cette partie.

La génération procédural c’est l’avenir donc, non ? 

Le développeur n’a qu’à établir certaines règles, puis laisser les algorithmes générer le monde, sans avoir à créer chaque arbre, chaque PNJ à la main. A la cool.

En réalité, c’est un peu plus complexe que cela. La génération procédural induit que les règles établies soit parfaites, au risque de voir apparaître des incohérences dans le monde généré. La principale problématique de ce type de création est que le développeur n’a plus un contrôle total sur l’univers du jeu. Si tout n’est pas réglé au millimètre, l’expérience de jeu peut être impactée négativement.

De plus, avoir un monde infini peut être tentant, mais il ne faut pas oublier que sans but concret ni univers construit, le joueur peut rapidement s’ennuyer. C’est malheureusement le cas de No Man’s Sky. Le scénario est quasi inexistant, ce qui prend vite le pas sur l’expérience grisante de découvrir de nouvelles planètes.

Mon avis personnel

J’ai toujours été très intéressé par la génération procédurale. L’hypothétique possibilité de créer par moi même (si je puis dire) des univers immenses et pouvoir les parcourir à chaque nouvelle partie comme si c’était la première fois fait monter en moi un enthousiasme incroyable.

découverte planète

En revanche, comme je l’ai dis plus haut ce type de création est très compliqué à mettre en place dans le cadre d’univers complexe. Il y a bien trop de paramètres à prendre en compte. La raison pour laquelle Minecraft est un succès est que le manque de scénario est complètement assumé, puisque le but est que le joueur se serve de son imagination pour construire ses propres histoires. Un peu comme lorsque l’on était enfant et que l’on jouait dans notre chambre avec des jouets en plastiques. La chambre est le terrain de jeu, mais l’intérêt est issu de notre imagination.

Mon conseil aux débutants  

La génération procédurale n’est pas accessible à tous, il faut un minimum de connaissances, mais je vous encourage à regarder des tutoriaux (il y en aura prochainement sur le blog) et lire de la documentation dessus.

Si vous désirez vous lancer dans ce type de création, orientez-vous vers de la génération procédurale pour des jeux 2D de type rogue-like. C’est selon moi la plus facile à faire et la plus efficace : des chambres d’un donjons générées aléatoirement avec ses monstres, votre héros pourra donc se balader à l’infini.

rogue

 

Si ce sujet vous intéresse faites le moi savoir dans les commentaires, des tutoriaux sur la générations procédurales arriveront plus tôt que prévu si je vois que vous êtes nombreux à les demander !

Sur ce, bonne création 😉

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2 commentaires

  1. Très intéressant. En effet, la génération procédural est pas à la porté du premier venu. Pour ma part je conseillerais de commencer par des mondes fini, et de s’entraîner un peu avant de s’attaquer aux mondes infini :D.

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