Créer son jeu de Plateforme avec GameMaker 2 – Déplacements et Collisions

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Salut à tous !

Le premier épisode de notre série de tuto « Créer son jeu de plateforme avec Game Maker Studio 2 » est enfin sorti.

Je dois avouer qu’il m’a pris beaucoup de temps à tourner, car j’ai essayer de simplifier au maximum mes explications afin qu’elles puissent être comprises par tous.

A ce propos n’hésitez pas à me dire dans les commentaires si tout à été clair ou s’il vous reste des questions 🙂

Vous pouvez dès à présent cliquer sur l’image pour être redirigé sur la vidéo, ou continuer de lire pour avoir plus de précisions sur les notions abordées 🙂

Partie 1 : Déplacements et Collisions

On voit donc dans ce premier tutorial la partie programmation qui nous permet de gérer les déplacements du personnage, ainsi que les collisions avec les murs.

Je sais que beaucoup prennent peur lorsqu’il s’agit de code, mais comme je l’ai dit plus haut j’ai fais en sorte que tout soit au maximum compréhensible. Regardez donc la vidéo jusqu’au bout, ça sera un bon moyen pour commencer à apprendre 🙂 Je vous rappelle que la programmation est le seul moyen de pouvoir être totalement libre dans la création de vos jeux. Avec du code vous pouvez TOUT faire !

On aborde donc dans cette vidéo plusieurs aspects du Game Maker Langage, tels que les variables, les fonctions ou encore les conditions if et while.

Ce qu’il faut retenir de tout ceci :

  • Une variable est une donnée (une information) possédant un nom et correspondant à une valeur.

Par exemple : var move (notre variable possédant le nom move) = press_right – press_left;

On aurait très bien pu également lui assigner la valeur 4 ! La variable walkspd par exemple, est égale à 4 dans notre vidéo. Tout dépend de ce que vous comptez faire de votre variable par la suite.

  • Lorsque l’on termine d’écrire une ligne de code, celle-ci doit se fermer avec le symbole  » ; « , à l’exception des conditions if et while.

Par exemple : hspd = 0;

  • L’instruction if permet d’introduire une condition, et s’écrit toujours de la manière suivant avec les opérateurs : if (notre condition) { ce qu’il faut faire si la condition est vraie}

Par exemple : Si –> if (place_meeting(x,y,oMur)) ALORS IL FAUT –> { hspd = 0; }

  • L’instruction while fonctionne de la même manière, mais signifie quant à elle « Tant que… »

Par exemple : Tant que l’objet Mur ne touche pas le joueur : while (place_meeting(x,y,oMur)) { }

  • La fonction « place_meeting (x,y, objet à vérifier) » permet de vérifier si un objet entre en collision avec un autre.
  • L’axe verticale est inversé dans Game Maker

Axe vertical inversé Game Maker

C’est tout pour ce premier tuto, j’espère vraiment qu’il vous plaira et qu’il vous apprendra des choses.

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A bientôt pour la suite !

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7 commentaires

    • Tout à fait ! Le while est simplement là pour gérer la collision au pixel près, mais c’est effectivement du détail 😉 Je l’ai ajouté ici car cela peut être utile dans certaines situations ou des jeux plus complexes, alors je me suis dis autant le montrer tout de suite 🙂

  1. Quand je lance le jeu sa me donne

    ________________________________________
    ############################################################################################
    FATAL ERROR in
    action number 1
    of Step Event0
    for object oPlayer:

    Variable oPlayer.walhspd(100009, -2147483648) not set before reading it.
    at gml_Object_oPlayer_Step_0 (line 11) – hspd = move * walhspd;
    ############################################################################################
    ——————————————————————————————–
    stack frame is
    gml_Object_oPlayer_Step_0 (line 11)

  2. salut j’ai un petit problème quand je lance sur gamemaker 2 mon jeu il affiche juste un écran noir et c tout comment faire pour palier a ça

    • Hello Jérémie ! Cela doit être dû au fait que tu n’as pas activé ton viewport. Lorsque tu es dans ton éditeur de room, il faut que tu coche la case « enable viewports » dans l’onglet en bas à droite « Properties – Room ». Il te suffit ensuite de sélectionner un viewport, le premier par exemple « viewport 0 », et de cocher la case « visible ». En espérant que cela t’aide 😉

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